R. U. Sirius και Mondo 2000: Από την ψυχεδελική counterculture στους hackers, τη virtual reality, το transhumanism και τη γέννηση της cyberculture. Τι συνέβη όταν το Cyberpunk άρχισε να δραπετεύει από την επιστημονική φαντασία;

R. U. Sirius και Mondo 2000: Από την ψυχεδελική counterculture στους hackers, τη virtual reality, το transhumanism και τη γέννηση της cyberculture. Τι συνέβη όταν το Cyberpunk άρχισε να δραπετεύει από την επιστημονική φαντασία;
Στα τέλη της δεκαετίας του 1980, το μέλλον έμοιαζε να πλησιάζει ταχύτατα. Οι προσωπικοί υπολογιστές άρχιζαν να υπάρχουν στα περισσότερα σπίτια, τα πρώιμα δίκτυα δημιουργούσαν νέους τρόπους επικοινωνίας, η εικονική πραγματικότητα παρουσιαζόταν ως πιθανή πύλη προς έναν διαφορετικό κόσμο και γύρω από τη Silicon Valley, την hacker culture, την ψυχεδέλεια και την underground τέχνη άρχιζε να σχηματίζεται μια παράξενη νέα πολιτισμική περιοχή.
Κάπου μέσα σε αυτή τη μετάβαση εμφανίστηκε το Mondo 2000, ένα περιοδικό που έμοιαζε να μην ενδιαφέρεται τόσο να περιγράψει το μέλλον όσο να συμπεριφερθεί σαν να είχε ήδη φτάσει. Για ένα σχετικά σύντομο αλλά εξαιρετικά έντονο διάστημα, στις σελίδες του μπορούσαν να συναντηθούν hackers, συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας, ερευνητές της εικονικής πραγματικότητας, μουσικοί, ψυχοναύτες, καλλιτέχνες, μετανθρωπιστές (transhumanists), άνθρωποι της Silicon Valley, υπέρμαχοι των smart drugs, μέλη της rave culture και φιγούρες της παλαιότερης αμερικανικής counterculture.
Το Mondo 2000 δεν ήταν εύκολο να περιγραφεί, και ίσως αυτή ακριβώς ήταν η ουσία του. Δεν ήταν απλώς τεχνολογικό περιοδικό, ούτε καθαρά cyberpunk έντυπο, ούτε επιστημονική επιθεώρηση, ούτε ακόμη ένα προϊόν της ψυχεδελικής κουλτούρας από την οποία εν μέρει προερχόταν. Ήταν ένα παράξενο σημείο συνάντησης όλων αυτών των κόσμων, σε μια εποχή κατά την οποία οι μεταξύ τους διαχωριστικές γραμμές άρχιζαν να θολώνουν.
Πίσω από την υπερβολική αισθητική, τα έντονα χρώματα και την προκλητική θεματολογία του βρισκόταν μια πολύ σοβαρότερη διαίσθηση, ότι η τεχνολογία δεν επρόκειτο απλώς να αλλάξει τα εργαλεία που χρησιμοποιούσε η κοινωνία, αλλά σταδιακά θα άλλαζε την ίδια την κουλτούρα, την ανθρώπινη ταυτότητα, τις κοινότητες, τη δημιουργία και τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε την πραγματικότητα. Και ίσως γι’ αυτό η ιστορία του Mondo 2000 δεν είναι μόνο η ιστορία ενός εκκεντρικού περιοδικού των αρχών των ’90s. Είναι η ιστορία μιας στιγμής κατά την οποία κάποιοι άνθρωποι άρχισαν να υποψιάζονται ότι το cyberpunk δεν βρισκόταν πλέον αποκλειστικά μέσα στις σελίδες της επιστημονικής φαντασίας.
Ο Ken Goffman γεννήθηκε το 1952 και μεγάλωσε στο Binghamton της Νέας Υόρκης. Στις μεταγενέστερες αφηγήσεις του περιγράφει την εφηβεία του ως μια περίοδο κατά την οποία διαφορετικά ρεύματα της αμερικανικής counterculture άρχισαν να συναντιούνται μέσα του. Ο Allen Ginsberg και το Howl, η New Left, ο Ken Kesey και οι Merry Pranksters, ο Aldous Huxley και το The Doors of Perception, η πολιτική ριζοσπαστικοποίηση, ο αντιπολεμικός ακτιβισμός και η ψυχεδελική κουλτούρα δημιούργησαν ένα ιδιόμορφο μίγμα αισθητικής, πολιτικής και προσωπικής αναζήτησης.
Ο ίδιος έχει περιγράψει αργότερα την cyberculture που ακολούθησε ως συνάντηση της counterculture με την τεχνολογία, και αυτή η σύνδεση έχει πολύ μεγαλύτερη σημασία απ’ όσο φαίνεται εκ πρώτης όψεως. Η εικόνα που έχουμε σήμερα για τους hippies και την counterculture της δεκαετίας του 1960 συχνά περιορίζεται σε μια επιστροφή στη φύση, στην απόρριψη της βιομηχανικής κοινωνίας και στην αναζήτηση μιας απλούστερης ζωής. Αυτή όμως ήταν μόνο μία πλευρά της. Υπήρχε παράλληλα ένα ισχυρό τεχνολογικά αισιόδοξο ρεύμα που έβλεπε τις νέες τεχνολογίες ως πιθανά εργαλεία κοινωνικής χειραφέτησης.
Η επιρροή του Buckminster Fuller, του Stewart Brand και αργότερα του Timothy Leary υπήρξε σημαντική σε αυτή τη μετάβαση, και ο ίδιος ο Sirius θυμάται ότι, όταν μετακινήθηκε στην Καλιφόρνια στις αρχές της δεκαετίας του 1980, είχε ήδη επηρεαστεί από την ιδέα ότι η τεχνολογία θα μπορούσε να συνδέσει τους ανθρώπους, να αλλάξει τις κοινωνικές δομές και ίσως ακόμη να συμβάλει σε έναν κόσμο μεγαλύτερης αφθονίας.
Η έννοια του post-scarcity, μιας κοινωνίας δηλαδή όπου η τεχνολογική παραγωγή θα μπορούσε να μειώσει δραστικά τη σπανιότητα αγαθών και την ανάγκη για επαναλαμβανόμενη εργασία, εμφανιζόταν ήδη σε τμήματα της αμερικανικής counterculture. Για τον Sirius, αυτή η ιδέα παρέμεινε σημαντική, αντί για μια πλήρη απόρριψη των μηχανών, υπήρχε η προσδοκία ότι οι μηχανές θα μπορούσαν να απαλλάξουν τον άνθρωπο από πλευρές της ζωής που θεωρούνταν καταπιεστικές. Στις μεταγενέστερες συνεντεύξεις του αναγνωρίζει ότι αυτή η αισιοδοξία ήταν πιθανότατα υπερβολική και ότι πολλές από τις υλικές αλλαγές που αναμένονταν δεν πραγματοποιήθηκαν με τον τρόπο που φαντάζονταν οι άνθρωποι της εποχής.
Παρ’ όλα αυτά, είναι δύσκολο να καταλάβουμε την πρώιμη cyberculture χωρίς αυτή την πίστη ότι η τεχνολογία θα μπορούσε να αποτελέσει μέρος της απελευθέρωσης και όχι μόνο μέρος του ελέγχου. Ο Timothy Leary αποτελεί έναν από τους πιο χαρακτηριστικούς συνδετικούς κρίκους. Από σύμβολο της ψυχεδελικής επανάστασης της δεκαετίας του 1960, πέρασε σταδιακά σε έναν ενθουσιασμό για τους προσωπικούς υπολογιστές, τη virtual reality και τη δυνατότητα τεχνολογικής επέκτασης της ανθρώπινης εμπειρίας. Η ιδέα S.M.I².L.E. (Space Migration, Intelligence Increase, Life Extension) άσκησε επιρροή στον Sirius ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του 1970, ενώ αργότερα ο Leary συμμετείχε ενεργά στο περιβάλλον των High Frontiers, Reality Hackers και Mondo 2000.
Δίπλα του υπήρχαν άλλες μορφές με διαφορετικές προσεγγίσεις. Ο William S. Burroughs αντιμετώπιζε την τεχνολογία, τα μέσα επικοινωνίας και τις παρεμβάσεις στη συνείδηση με πολύ πιο σκοτεινό και αμφίσημο τρόπο. Ο Stewart Brand, από την άλλη, είχε ήδη δημιουργήσει με το Whole Earth Catalog και αργότερα με άλλες πρωτοβουλίες μια γέφυρα ανάμεσα στην counterculture, την οικολογία, την τεχνολογία και τις νέες μορφές κοινότητας.
Η περίφημη WELL, μία από τις πρώτες επιδραστικές online κοινότητες, γεννήθηκε επίσης μέσα από αυτό το ευρύτερο οικοσύστημα. Δεν είναι τυχαίο λοιπόν ότι, όταν οι προσωπικοί υπολογιστές και τα πρώιμα δίκτυα άρχισαν να γίνονται περισσότερο ορατά, ορισμένοι άνθρωποι της counterculture δεν τα αντιμετώπισαν ως κάτι ξένο. Αναγνώρισαν σε αυτά ένα νέο πεδίο στο οποίο μπορούσε να συνεχιστεί μια παλιότερη αναζήτηση, η αμφισβήτηση της εξουσίας, της ταυτότητας, της επικοινωνίας και των ορίων της ανθρώπινης εμπειρίας. Κάπου εκεί αρχίζει να σχηματίζεται η cyberculture.
Το 1984 εμφανίστηκε το High Frontiers, ένα έντυπο που συνδύαζε psychedelics, επιστήμη, υψηλή τεχνολογία, τέχνη και ένα έντονα αντισυμβατικό ύφος. Ο Sirius έχει εξηγήσει ότι ο αρχικός του στόχος ήταν εξαρχής μια ισορροπία ανάμεσα στην ψυχεδέλεια και στην τεχνολογία, όμως στην πρώτη περίοδο η ψυχεδελική πλευρά κυριάρχησε.
Στα μέσα της δεκαετίας του 1980, το περιβάλλον γύρω από το περιοδικό άρχισε να αλλάζει. Hackers, άνθρωποι του Homebrew Computer Club, πρώιμοι developers και πρόσωπα της Silicon Valley άρχισαν να εμφανίζονται όλο και συχνότερα στις ίδιες παρέες με ψυχοναύτες, καλλιτέχνες και underground εκδότες. Ο Sirius θυμάται πάρτι στην περιοχή του Palo Alto όπου εργαζόμενοι και επιχειρηματίες της αναδυόμενης ψηφιακής βιομηχανίας μπορούσαν να συζητούν για το μέλλον των υπολογιστών δίπλα σε ανθρώπους της psychedelic σκηνής. Το παράξενο ήταν ότι αυτός ο κόσμος δεν χρειαζόταν να επινοηθεί. Υπήρχε ήδη.
Το High Frontiers άρχισε σταδιακά να στρέφεται περισσότερο προς την hacker culture και το cyberpunk. Το Neuromancer του William Gibson είχε κυκλοφορήσει το 1984 και η ανθολογία Mirrorshades του Bruce Sterling το 1986, και ο Sirius έχει αναφέρει ότι η εισαγωγή του Sterling στο Mirrorshades τού φάνηκε σαν περιγραφή αυτού ακριβώς που θα έπρεπε να επιχειρεί ένα πραγματικά σύγχρονο περιοδικό, να καταγράψει τη στιγμή όπου τεχνολογία, υποκουλτούρες και κοινωνική μεταμόρφωση άρχιζαν να συγχωνεύονται.
Το 1988 το έντυπο μετονομάστηκε σε Reality Hackers. Η επιλογή ήταν χαρακτηριστική, επειδή η λέξη hacker δεν αναφερόταν πλέον μόνο στον άνθρωπο που χειριζόταν έναν υπολογιστή αλλά γινόταν μεταφορά για κάποιον που παρεμβαίνει στην ίδια την πραγματικότητα. Η ειρωνεία είναι ότι ο όρος hacker δεν ήταν ακόμη ευρέως κατανοητός. Ο Sirius θυμάται ότι κάποιοι διανομείς δεν ήξεραν τι σήμαινε και ότι αντίτυπα του Reality Hackers κατέληξαν ακόμη και σε ράφια true crime, σαν η λέξη να αφορούσε κυριολεκτικά ανθρώπους που πετσοκόβουν ! Το περιοδικό πούλησε χειρότερα από το High Frontiers και κράτησε μόλις δύο τεύχη, γεγονός που κατέστησε σαφές ότι χρειαζόταν μια νέα ταυτότητα.
Έτσι εμφανίστηκε το Mondo 2000. Σύμφωνα με την αφήγηση του Sirius, το «2000» προέκυψε από την εμμονή της εποχής με τη χιλιετία, ενώ η Queen Mu, δηλαδή η Alison Kennedy, μία από τις βασικές μορφές της έκδοσης, πρότεινε το «Mondo», έχοντας ήδη στο μυαλό της το οπτικό αποτέλεσμα του λογοτύπου. Η αλλαγή δεν ήταν μόνο ονομαστική. Το Mondo 2000 απέκτησε σύντομα μια εικονογραφική γλώσσα που το έκανε αμέσως αναγνωρίσιμο, έντονα χρώματα, computer graphics, Photoshop collages, πειραματική τυπογραφία, σχεδιαστικό χάος και μια αισθητική που έμοιαζε να προσπαθεί να αποδώσει σε χαρτί την εμπειρία ενός κόσμου υπερφορτωμένου με πληροφορία.
Δεν ήταν όμως μόνο οι σελίδες του. Το λεγόμενο Mondo House στους Berkeley Hills λειτουργούσε ταυτόχρονα ως συντακτική βάση, κοινόβιο, κοινωνικό εργαστήριο και χώρος θρυλικών πάρτι. Εκεί μπορούσαν να βρεθούν δίπλα δίπλα άνθρωποι από την hacker σκηνή, την τέχνη, την επιστημονική φαντασία, τη μουσική, την τεχνολογία και την psychedelic counterculture. Ίσως αυτό ήταν το βασικό ταλέντο του Sirius και της ομάδας του, όχι να κατασκευάζουν οι ίδιοι την τεχνολογία, αλλά να αντιλαμβάνονται πολύ νωρίς ότι η τεχνολογία θα αποκτούσε πολιτισμική μυθολογία.
Η σχέση του Mondo 2000 με το cyberpunk είναι παράξενη. Από τη μία πλευρά, δύσκολα μπορούμε να αφηγηθούμε την ιστορία της cyberculture χωρίς αυτό. Από την άλλη, ο ίδιος ο Sirius έχει υποστηρίξει ότι το Mondo ήταν περισσότερο «δικό του πράγμα» παρά ένα περιοδικό που υπηρετούσε πιστά το cyberpunk ως κίνημα. Στις σελίδες του μπορούσαν να υπάρχουν fashion spreads, μουσικοί, εκκεντρικοί καλλιτέχνες και θέματα που θα ενοχλούσαν έναν άνθρωπο που ήθελε ένα αυστηρά τεχνολογικό ή λογοτεχνικό έντυπο.
Και ακριβώς εκεί βρίσκεται η σημασία του. Το λογοτεχνικό cyberpunk είχε ήδη δημιουργήσει τις εικόνες, hackers που εισχωρούν σε δίκτυα, corporations ισχυρότερες από κράτη, artificial intelligence, τεχνητά σώματα, δικτυωμένες κοινωνίες, δρόμος και υψηλή τεχνολογία, υποκουλτούρες που χρησιμοποιούν τα εργαλεία του συστήματος εναντίον του. Ο Gibson, ο Sterling, ο Rudy Rucker και άλλοι έγραφαν για πιθανά μέλλοντα. Το Mondo 2000 άρχισε να κοιτάζει την πραγματικότητα των τελών της δεκαετίας του 1980 και να διαπιστώνει ότι ορισμένα από τα συστατικά αυτών των κόσμων υπήρχαν ήδη, όχι ακόμη ως ολοκληρωμένη κοινωνία αλλά ως διάσπαρτες κοινότητες, τεχνολογίες και τρόποι σκέψης.
Η virtual reality αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα. Τότε ήταν περισσότερο υπόσχεση παρά ώριμη καταναλωτική τεχνολογία. Παρ’ όλα αυτά, γύρω της δημιουργήθηκε μια τεράστια φαντασιακή επένδυση. Η δυνατότητα ενός ψηφιακού χώρου στον οποίο ο άνθρωπος θα μπορούσε να εισέρχεται, να επικοινωνεί και να αποκτά διαφορετική ταυτότητα έμοιαζε σχεδόν με τεχνολογική εκδοχή των παλαιότερων ψυχεδελικών υποσχέσεων για επέκταση της αντίληψης.
Το Mondo δεν ήταν απλώς περίεργο για τη VR, αλλά την αντιμετώπιζε σαν πιθανή πολιτισμική πύλη. Το ίδιο συνέβαινε με τα λεγόμενα smart drugs. Οι συζητήσεις γύρω από nootropics, ενίσχυση της μνήμης, life extension και ανθρώπινη βελτίωση εμφανίζονταν στο περιοδικό πολύ πριν ο όρος biohacking γίνει γνωστός. Ωστόσο, εδώ χρειάζεται η απόσταση που μας επιτρέπει ο χρόνος. Ο ίδιος ο Sirius έχει παραδεχθεί αργότερα ότι αρκετά από τα «smart drugs» που είχε δοκιμάσει του φάνηκαν περισσότερο σαν ήπια διεγερτικά παρά σαν πραγματικά μέσα δραματικής αύξησης της νοημοσύνης. Αυτή η λεπτομέρεια είναι σημαντική επειδή μας προστατεύει από μια εύκολη αφήγηση προφητείας. Το Mondo 2000 είχε δίκιο ότι η ανθρώπινη επαύξηση θα γινόταν σοβαρό πολιτισμικό και τεχνολογικό θέμα, αλλά δεν είχε απαραίτητα δίκιο για τις συγκεκριμένες μορφές που θα έπαιρνε ή για το πόσο γρήγορα θα έφταναν.
Το ίδιο ισχύει για τη nanotechnology και το post-scarcity. Στις δεκαετίες του 1980 και του 1990 υπήρχε σε τμήματα της techno-utopian κουλτούρας η προσδοκία ότι οι νέες τεχνολογίες παραγωγής θα μπορούσαν να αλλάξουν τόσο δραστικά τις υλικές συνθήκες ώστε η σπανιότητα να υποχωρήσει. Ο Sirius κοιτάζοντας πίσω θεωρεί ότι αυτή η πλευρά της αισιοδοξίας ουσιαστικά απέτυχε, οι τεχνολογίες εξελίχθηκαν, αλλά όχι με τρόπο που να δημιουργεί την αναμενόμενη κοινωνία αφθονίας.
Παράλληλα όμως, άλλες ιδέες επαληθεύτηκαν με τρόπους που ίσως κανείς δεν είχε φανταστεί. Οι ψηφιακές κοινότητες, για παράδειγμα, έγιναν κεντρικό στοιχείο της κοινωνικής ζωής. Ο Sirius θυμάται τη WELL ως ένα εντυπωσιακό παράδειγμα του τι μπορούσε να είναι ένα social network πριν από την εποχή της μαζικής εμπορευματοποίησης και της πλατφορμοποίησης, και εδώ εμφανίζεται μία από τις πιο ενδιαφέρουσες αντιφάσεις της ιστορίας. Η πρώιμη cyberculture φανταζόταν το δίκτυο ως χώρο αυτονομίας. Η πραγματικότητα δημιούργησε πράγματι έναν παγκόσμιο χώρο επικοινωνίας, αλλά μεγάλο μέρος του πέρασε σταδιακά υπό τον έλεγχο εταιρικών πλατφορμών. Η δυνατότητα του καθενός να δημοσιεύει, να δημιουργεί κοινότητες και να επικοινωνεί παγκόσμια είναι πραγματική. Το ίδιο πραγματικές είναι όμως η εμπορική επιτήρηση, η αλγοριθμική διαμεσολάβηση και η συγκέντρωση της ψηφιακής υποδομής.
Το Mondo βρισκόταν ακριβώς πριν από αυτή τη μετάβαση. Το Internet ήταν ακόμη αρκετά μικρό ώστε να μπορεί κανείς να το βλέπει ως ανοιχτό πεδίο και αρκετά μεγάλο ώστε να υποψιάζεται τι θα μπορούσε να γίνει. Γι’ αυτό και η σχέση του Mondo 2000 με το Cyberia του Douglas Rushkoff είναι τόσο ενδιαφέρουσα. Στο Cyberia, ο Rushkoff προσπάθησε να περιγράψει έναν νέο κόσμο όπου rave culture, psychedelics, hackers και digital networks έμοιαζαν να αποτελούν διαφορετικές εκφράσεις μιας κοινής πολιτισμικής μετάλλαξης.
Το Mondo 2000 δεν παρατηρούσε απλώς αυτό το φαινόμενο. Ήταν ένας από τους χώρους όπου το ίδιο το φαινόμενο συνέβαινε. Κάπου εδώ η φράση «Cyberpunk πραγματικότητα» αποκτά ίσως την πιο κυριολεκτική της σημασία, όχι επειδή οι πόλεις γέμισαν ξαφνικά cyberpunks και ιπτάμενα αυτοκίνητα, αλλά επειδή οι άνθρωποι που μέχρι τότε υπήρχαν κυρίως ως χαρακτήρες επιστημονικής φαντασίας, hackers, network nomads, techno-anarchists, body modifiers, digital artists, psychonauts, άρχισαν να συγκροτούν πραγματικές κοινότητες. Το cyberpunk έπαυε να είναι μόνο κάτι που διάβαζες και άρχιζε να γίνεται κάτι που μπορούσες να συναντήσεις.
Το 1993 αποτελεί συμβολικό έτος. Το Wired άρχισε να κυκλοφορεί, το cyberpunk βρέθηκε στο επίκεντρο mainstream δημοσιότητας, ο Billy Idol κυκλοφόρησε το άλμπουμ Cyberpunk και όλο και περισσότεροι άνθρωποι άρχισαν να ακούνε για το Internet. Εκείνη την περίοδο συνέβη κάτι παράδοξο. Όταν μια περιθωριακή κουλτούρα γίνεται ορατή στο mainstream, συνήθως κερδίζει επιρροή αλλά χάνει μέρος της μοναδικότητάς της, και κάτι τέτοιο συνέβη και στο Mondo 2000.
Το Wired κάλυψε πολλές από τις ίδιες περιοχές, τεχνολογία, Internet, digital culture, επιχειρηματικότητα, κοινωνική αλλαγή, αλλά μέσα σε πολύ πιο καθαρό εκδοτικό και εμπορικό πλαίσιο. Ο Sirius και άλλοι άνθρωποι του Mondo έχουν περιγράψει συχνά το Wired ως μια περισσότερο αποδεκτή και λιγότερο χαοτική εκδοχή εκείνου του κόσμου. Η σύγκριση είναι διασκεδαστική, αλλά κρύβει μια πραγματική ιστορική διαφορά, το Mondo 2000 γεννήθηκε από την counterculture και συνάντησε την τεχνολογία, ενώ το Wired γεννήθηκε τη στιγμή που η τεχνολογία άρχισε να γίνεται η νέα επιχειρηματική και πολιτισμική mainstream πραγματικότητα.
Αυτή η διαφορά εξηγεί ίσως και γιατί το δεύτερο μπόρεσε να επιβιώσει πολύ πιο εύκολα. Το Mondo έφτασε σε σημαντική κυκλοφορία για ένα τόσο ιδιόμορφο έντυπο, όμως η κουλτούρα που είχε βοηθήσει να κάνει ορατή άρχισε πλέον να αποσυνδέεται από τις underground ρίζες της. Οι υπολογιστές έγιναν καταναλωτικά προϊόντα, το Internet έγινε εμπορικός χώρος, οι startups έγιναν κεντρική οικονομική αφήγηση και η τεχνολογική βιομηχανία άρχισε να προσελκύει κεφάλαια σε κλίμακα που οι προηγούμενες countercultural παρέες δύσκολα θα μπορούσαν να φανταστούν.
Ο Sirius αποχώρησε από την καθημερινή διεύθυνση του Mondo στις αρχές της δεκαετίας του 1990, αν και παρέμεινε συνδεδεμένος με το εγχείρημα, και παράλληλα άρχισε σταδιακά να αντιμετωπίζει την cyberculture με μεγαλύτερη επιφυλακτικότητα. Δεν μετατράπηκε όμως σε απλό τεχνοφοβικό, και αυτό είναι ίσως το πιο ενδιαφέρον στοιχείο της μεταγενέστερης σκέψης του.
Σε πρόσφατες συνεντεύξεις εξακολουθεί να περιγράφει τη σχέση του με την τεχνολογία ως αμφίσημη. Χρησιμοποιεί εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης, ενδιαφέρεται για νέες δημιουργικές δυνατότητες και αρνείται να υιοθετήσει μια εύκολη αφήγηση σύμφωνα με την οποία κάθε τεχνολογική εξέλιξη είναι εξ ορισμού δυστοπική, ενώ ταυτόχρονα βλέπει πολύ πιο καθαρά τις οικονομικές και πολιτικές δομές μέσα στις οποίες αυτές οι τεχνολογίες λειτουργούν.
Η πορεία του R. U. Sirius, ωστόσο, δεν τελείωσε μαζί με την περίοδο ακμής του Mondo 2000. Ένα σημαντικό μέρος των ιδεών που είχαν εμφανιστεί αποσπασματικά στις σελίδες του περιοδικού μεταφέρθηκε αργότερα στο συγγραφικό του έργο, μέσα από βιβλία που κινούνται ανάμεσα στην counterculture, το cyberpunk, την πολιτική σάτιρα, την ανθρώπινη επαύξηση και τη διερεύνηση των ορίων της ζωής και της τεχνολογίας.
Ήδη το 1992, ως editor μαζί με τον Rudy Rucker και την Queen Mu, συμμετείχε στο “Mondo 2000: A User’s Guide to the New Edge”, μια απόπειρα να συγκεντρωθεί σε βιβλίο εκείνο το παράξενο πολιτισμικό μίγμα που το περιοδικό αποκαλούσε «New Edge». Ακολούθησε το 1995 το “Cyberpunk Handbook: The Real Cyberpunk Fakebook”, μαζί με τη St. Jude Milhon και τον Bart Nagel, ένα έργο που αντιμετώπιζε το cyberpunk με το γνώριμο ειρωνικό και αυτοσαρκαστικό ύφος της σκηνής, παίζοντας συνεχώς με το ερώτημα του τι ήταν αυθεντική υποκουλτούρα και τι είχε ήδη αρχίσει να μετατρέπεται σε εμπορεύσιμη ταυτότητα.
Δύο χρόνια αργότερα, ο Sirius και η Milhon συνεργάστηκαν ξανά στο “How to Mutate & Take Over the World: An Exploded Post-Novel”, ένα υβριδικό έργο που ακόμη και ως μορφή δύσκολα χωρούσε σε συμβατικές κατηγορίες και συνέχιζε τη λογική του Mondo, πληροφορία, μυθοπλασία, τεχνολογία, κοινωνική κριτική και πολιτισμική φάρσα να συνυπάρχουν χωρίς σαφή σύνορα.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχει και η συνεργασία του με τον Timothy Leary στο “Design for Dying” του 1998, καθώς εδώ ξανασυναντάμε μία από τις παλαιότερες και σημαντικότερες επιρροές ολόκληρης της διαδρομής του Sirius. Το βιβλίο ασχολείται με τον θάνατο, τη συνείδηση και την αντιμετώπιση της ανθρώπινης θνητότητας, συνεχίζοντας με διαφορετικό τρόπο τη μακρόχρονη προσπάθεια του Leary να αντιμετωπίσει ακόμη και τα θεωρούμενα ως σταθερά όρια της ανθρώπινης ύπαρξης ως πεδία προς διερεύνηση.
Στα χρόνια που ακολούθησαν, ο Sirius επέστρεψε περισσότερο στην ίδια την έννοια της counterculture. Το “Counterculture Through the Ages: From Abraham to Acid House” του 2004 επιχείρησε να δει την αντικουλτούρα όχι απλώς ως ένα φαινόμενο των hippies και των 1960s, αλλά ως ένα επαναλαμβανόμενο ιστορικό μοτίβο αμφισβήτησης της κυρίαρχης κοινωνικής και πολιτισμικής τάξης. Αυτή η οπτική έχει ιδιαίτερη σημασία για να καταλάβουμε και το Mondo 2000, στα μάτια του Sirius, οι hackers και οι psychonauts των ’80s και των ’90s δεν εμφανίστηκαν από το πουθενά, αλλά μπορούσαν να ιδωθούν ως μία ακόμη εκδοχή μιας πολύ παλαιότερης ανθρώπινης τάσης να αμφισβητούνται τα όρια του αποδεκτού και να αναζητούνται διαφορετικές μορφές ζωής, γνώσης και κοινωνικής οργάνωσης.
Ίσως όμως το βιβλίο που συνδέεται περισσότερο με όσα συζητούσε το Mondo 2000 δεκαετίες νωρίτερα είναι το “Transcendence: The Disinformation Encyclopedia of Transhumanism and the Singularity”, που έγραψε το 2015 μαζί με τον Jay Cornell. Η απόσταση των περισσότερων από είκοσι ετών από την εποχή ακμής του περιοδικού είναι εδώ εξαιρετικά ενδιαφέρουσα. Έννοιες όπως το transhumanism, η τεχνητή νοημοσύνη, η life extension, η ανθρώπινη επαύξηση και η πιθανότητα μιας τεχνολογικής Singularity δεν αποτελούσαν πλέον εξωτικές συζητήσεις μιας μικρής παρέας psychonauts και hackers στους Berkeley Hills. Είχαν εισέλθει σε πολύ ευρύτερο δημόσιο διάλογο.
Με αυτή την έννοια, το συγγραφικό έργο του Sirius επιτρέπει να παρακολουθήσουμε κάτι περισσότερο από την προσωπική εξέλιξη ενός ανθρώπου, μπορούμε να δούμε τις ίδιες περίπου ιδέες να μετακινούνται από την underground counterculture προς την cyberculture και από εκεί σε έναν κόσμο όπου η τεχνητή νοημοσύνη, η βιοτεχνολογία και η ανθρώπινη επαύξηση συζητούνται πλέον ως πραγματικές τεχνολογικές και κοινωνικές προοπτικές. Και αυτή η μετατόπιση ίσως περιγράφει καλύτερα από οτιδήποτε άλλο την ίδια την ιστορία που προσπάθησε να αφηγηθεί το Mondo 2000.
Σε μία ιδιαίτερα χαρακτηριστική αναδρομή περιγράφει την ατμόσφαιρα των αρχών της δεκαετίας του 1990 ως μια στιγμή κατά την οποία άνθρωποι που αργότερα θα βρίσκονταν σε αντίπαλες κοινωνικές πλευρές μπορούσαν ακόμη να βρίσκονται στο ίδιο πάρτι. Άνθρωποι που θα εξελίσσονταν σε ισχυρά στελέχη της τεχνολογικής βιομηχανίας και άνθρωποι που αργότερα θα διαμαρτύρονταν εναντίον της μπορούσαν τότε να μοιράζονται τον ίδιο χώρο, επειδή το μέλλον παρέμενε ακαθόριστο.
Αυτή ίσως είναι η σημαντικότερη εικόνα ολόκληρης της ιστορίας. Για λίγα χρόνια, το ψηφιακό μέλλον δεν είχε ακόμη αποφασίσει τι θα γίνει. Θα ήταν αποκεντρωμένη κοινότητα ή εταιρική υποδομή; Θα απελευθέρωνε την πληροφορία ή θα δημιουργούσε νέες μορφές επιτήρησης; Θα μείωνε τις κοινωνικές ανισότητες ή θα δημιουργούσε νέους τεχνολογικούς ολιγάρχες; Θα επέτρεπε στον άνθρωπο να δημιουργήσει νέες ταυτότητες ή θα μεταμόρφωνε κάθε ανθρώπινη συμπεριφορά σε δεδομένα; Η ιστορία δεν έδωσε μία απάντηση. Έδωσε όλες τις απαντήσεις ταυτόχρονα.
Το Mondo 2000 μπορεί εύκολα να παρεξηγηθεί αν το εξετάσουμε μόνο ως συλλογή παλαιών προβλέψεων. Μερικές ιδέες του αποδείχθηκαν εντυπωσιακά διορατικές, άλλες ήταν υπερβολικές, ορισμένες τεχνολογίες εξελίχθηκαν πολύ πιο αργά από όσο περίμεναν οι άνθρωποι της εποχής, ενώ άλλες εμφανίστηκαν σε μορφές που πιθανότατα κανείς δεν είχε προβλέψει. Η nanotechnology δεν εξάλειψε τη σπανιότητα, τα smart drugs δεν δημιούργησαν μια γενιά υπερανθρώπων και η virtual reality δεν αντικατέστησε τον φυσικό κόσμο.
Και όμως οι ψηφιακές κοινότητες, η τεχνητή νοημοσύνη, η ανθρώπινη επαύξηση, η βιοτεχνολογία και η ζωή μέσα από δίκτυα έγιναν πραγματικές και σε αρκετές περιπτώσεις καθοριστικές. Το παράξενο είναι ότι ίσως η σημαντικότερη πρόβλεψη του Mondo δεν αφορούσε καμία συγκεκριμένη τεχνολογία. Αφορούσε την ιδέα ότι η τεχνολογία θα γινόταν κουλτούρα. Ότι δεν θα χρησιμοποιούσαμε απλώς υπολογιστές αλλά θα δημιουργούσαμε ταυτότητες μέσα από αυτούς, ότι τα δίκτυα δεν θα μετέφεραν μόνο δεδομένα αλλά θα δημιουργούσαν κοινότητες, πολιτικές συγκρούσεις, νέες οικονομίες και νέους τρόπους να αντιλαμβανόμαστε τον εαυτό μας, και ότι η σχέση ανθρώπου και μηχανής δεν θα ήταν απλώς τεχνικό ζήτημα αλλά φιλοσοφικό, κοινωνικό και πολιτισμικό.
Από αυτή την άποψη, η φράση «cyberpunk πραγματικότητα» δεν σημαίνει ότι πραγματοποιήθηκε ένας κόσμος σαν του Blade Runner ή του Neuromancer. Σημαίνει κάτι πιο περίπλοκο. Το cyberpunk έθεσε ερωτήματα για το τι θα συνέβαινε όταν δίκτυα, corporations, artificial intelligence, υποκουλτούρες και νέες μορφές ανθρώπινης ταυτότητας άρχιζαν να συνυπάρχουν. Το Mondo 2000 βρέθηκε σε μια στιγμή όπου κάποιοι άνθρωποι άρχισαν να πιστεύουν ότι αυτά τα ερωτήματα δεν αφορούσαν πλέον μόνο το μέλλον.
Και γι’ αυτό ίσως το περιοδικό δεν «προέβλεψε» πραγματικά τον κόσμο που ζούμε. Έκανε κάτι πιο παράξενο. Δημιούργησε για λίγο μια μικρή κοινότητα ανθρώπων που συμπεριφέρονταν σαν να είχε ήδη αρχίσει η επόμενη εποχή, ανθρώπων που πήγαιναν σε πάρτι όπου hackers, artists, psychonauts και άνθρωποι της τεχνολογίας συζητούσαν για virtual reality, intelligence enhancement, computer networks και το μέλλον του ανθρώπου σε μια εποχή όπου ο περισσότερος κόσμος δεν είχε ακόμη συνδεθεί στο Internet.
Ήταν αισιόδοξοι, αφελείς, διορατικοί και συχνά υπερβολικοί ταυτόχρονα. Αλλά ίσως αυτό ακριβώς συμβαίνει κάθε φορά που μια νέα εποχή αρχίζει να διαμορφώνεται. Οι άνθρωποι που τη βλέπουν πρώτοι σπάνια μπορούν να προβλέψουν πώς ακριβώς θα εξελιχθεί. Μπορούν όμως μερικές φορές να καταλάβουν ότι κάτι έχει ήδη αρχίσει να αλλάζει.
Το Mondo 2000 υπήρξε ένα τέτοιο σημείο, ένα έντυπο ανάμεσα στο περιοδικό, το καλλιτεχνικό project, την κοινότητα και το πολιτισμικό πείραμα, ένας τόπος όπου η ψυχεδελική counterculture συνάντησε τον προσωπικό υπολογιστή, όπου ο hacker συνάντησε τον psychonaut, όπου η μουσική συνάντησε τη virtual reality και όπου το cyberpunk συνάντησε ανθρώπους που δεν ήθελαν πλέον απλώς να διαβάζουν για το μέλλον. Ήθελαν να το ζήσουν. Και ίσως για λίγα χρόνια, στους Berkeley Hills, ανάμεσα σε οθόνες, περιοδικά, παράξενα πάρτι και ακόμη πιο παράξενες ιδέες, πίστεψαν πραγματικά ότι μπορούσαν.